Вход в систему

31.03.2007

Анимация в 3D Studio MAX (Часть 2).

← вернуться к списку

Настройка анимации с помощью ключей и графиков движения

 

В уроке, посвящённом анимации, мы изучили автоматический способ расстановки ключей.

Теперь мы изучим более сложный способ - ручной расстановки ключей анимации. Зачем он нужен?
Автоматический способ предполагает плавное изменение параметров объекта от ключа к ключу. Но что делать, если мы хотим изменить интенсивность изменений? Или просто хотим сделать не плавное, а довольнорезкое изменение? В таком случае нам необходимо вручную устанавливать ключи. Именно этот способ - ручной расстановки ключей мы и рассмотрим в этом уроке.

В качестве примера мы будем создавать простую сцену: прыгающий мяч. Для начала создадим Plane с размерами 200х200 и координатами X = Y = Z =0 и Sphere с радиусом 20 и координатами X=0 Y=0 Z=60.

Z = 60 мы взяли для того, чтобы объект в начале анимации висел на некоторой высоте, с которой он будет впоследствие падать.

Плоскость и сфера - загатовка будущей анимации.
Рис. 1 Плоскость и сфера - загатовка будущей анимации.

Нам не нужно 100 кадров, так как мячик будет повторять одно и то же движение. Следовательно, ролик можно <зациклить>. Для этого мы можем обойтись меньшим, чем 100, количеством кадров. Уменьшим кол-во кадров на временной полосе TimeLine. Вызовем окно Time Configuration.

Кнопка Time Configuration.
Рис 2. Кнопка Time Configuration.

Изменим занчение Length (количество кадров) на 50.

Теперь приступим к расстановке ключей анимации. Сначала нужно установить ключ в 0-м кадре, зафиксировав тем самым начальное положение объекта. Для этого выделим сферу и зайдём во вкладку Motion.


Рис 3. Расположение вкладки Motion.

Здесь мы видим два столбца: Create Key (создать ключ) и Delete Key (удалить ключ). Именно в этом разделе и создаются ключи анимации трёх параметров объектов: Position (положение), Rotation (вращение) и Scale (масштаб).

Вкладка для создания ключей анимации
Рис 4.

Примечание:

Существует еще много других типов ключей. Например, ключи редактора материалов.

На данный момент нам необходим только Position (так как менять мы будет только лишь положение объекта в пространстве, не затрагивая вращение его вокруг своей оси и масштабирование). Нажмем на соответствующую кнопку в столбике Create Key.

После этого вы увидите, что на временной полосе появился ключ в 0-м кадре. Он выделен красным.


Рис 5. Поставлен ключ в нулевом кадре (кадр на временной полоске подсвечен красным).

Примечание:

Значок ключа может состоятьиз трёх цветов: красного, зелёного и синего. Если в этом ключе изменён только параметр Position, то цвет ключа - красный, если Rotation - зеленый, Scale - синий. Если все 3 параметра изменены, то значок ключа будет, как светофор, трёхцветным.

Увидеть параметры поставленного ключа можно двумя способами:

1) Во вкладке Motion под кнопками Position, Rotation, Scale (активная кнопка показывает, какого именно параметра отображены свойства). Так как в данном ключе мы активизировали только Position, он-то нас и интересует.


Рис 6. Свойства ключа по параметру Position.

Сначала необходимо выбрать ось в разделе Position XYZ Parameters. По умолчанию активна ось Х, но так как мы меняли положение объекта по высоте, значит нужно включить ось Z (как и показано на рисунке). Затем смотрим параметры ключа в разделе Key Info: Time - текущий кадр, Value - значение по выбранной оси. В нашем случае мы видим, что в нулевом кадре (Time = 0) объект находится на высоте 60 по оси Z (активна ось Z, Value = 60).

2) Можно во временной полосе щелкнуть правой кнопкой мыши на ключе и получить выпадающее меню, в котором нужно выбрать <имя объекта>: Z Position. Не забывайте, что все эти операции проделываются над выделенным объектом (иначе программе не понятно, ключи какого имено объекта сцены Вы хотите настроить).

Теперь нам необходимы еще 2 ключа: нижнее положение и снова верхнее. Соответственно кадры 25-й и 50-й. Итак: в 0-м кадре уже имеются значения положения шарика: X =0, Y =0, Z =60. В 25-м кадре снова во вкладке Motion нажимаем Create Key -> Position и устанвливаем значение Value по оси Z в параметрах ключа: Value =20. В 50 -м кадре : ось Z, Value=60.

Задание на размышление:

Обратите внимание, что начальное положение и конечное совпадают (подумайте, почему). В 25-ом кадре мы перемещаем объект не в 0 по Z , а в 20 (подумайте, почему).

Если мы теперь проиграем анимацию, мячик будет летать туда и обратно. Если присмотреться к анимации, то видно, что он летает нереалистично. Нет эффекта удара о плоскость, подлетая к плоскости, шарик замедляет свое движение. Из этого следует, что помимо ключей анимации существует еще что-то, что позволяет ускорять, замедлять или делать равномерным изменение параметра (в данном случае значение перемщения по оси Z ) от одного ключа к другому.

Графики анимации

Вы обратили внимание, что помимо параметров значений ключа во вкладке Motion (при выбранной оси Z и активной кнопке Position ) присутствуют большие кнопки с графиками

Графики анимации.
Рис 7. Графики анимации.

Это типовые виды графиков для настройки характера изменения параметра: до значения в ключевом кадре - In, и после этого значения - Out.

Теперь попробуем представить себе, что такое график анимации.

Интенсивность жвижения объекта от ключак ключу.
Рис 8. Интенсивность жвижения объекта от ключак ключу.

1) Черный график - то, что мы имеем сейчас. Плавное изменение движения от ключа к лючу.
2) Синий - то, что нужно получить. Ускорение мяча по мере приближения к плоскости, и замедление по мере удаления.
3) Зеленый - то, что может получиться (неправильное движение).

Что бы привести наш график к нужному виду необходимо графики In и Out в 25 - м кадре сделать следующими:

Изменённые графики In и Out в 25-ом кадре.
Рис 9. Изменённые графики In и Out в 25-ом кадре.

Теперь наш мяч правильно отталкивается от поверхности, ускоряясь при подлете и после удара о поверхность, и замедляясь в верхнем положении.

Окно редактора графиков и ключей.

Для того, чтобы редактировать графики изменения параметров в процессе анимации, в 3D Studio Max существует окно редактора графиков Graph Editor -> Track View - Curve Editor

Окно Track View - Curve Editor.
Рис 10. Окно Track View - Curve Editor.

В нашем случае мы сразу увидим график изменения параметра Z . Этого может и не случиться, если анимаций много. Можно отфильтровать графики, нажав на кнопку Filters, и вызвав тем самым одноимённое окно.

Кнопка Filters окна Track View - Curve Editor.
Рис 11. Кнопка Filters окна Track View - Curve Editor.

Окно Filters
Рис 12. Окно Filters

Там в свитке Show Only выбрать Animated Track

Свиток Show Only
Рис 13. Свиток Show Only

Теперь будут отображаться только параметры анимированных объектов.

Но вернёмся к графику анимации. На нем мы видим маленькие <квадратики> - это ключи анимации. Их можно добавлять самостоятельно, используя инструмент Add Keys; также можно выбирать стандартные типы графиков

Кнопка Add Keys.
Рис 14. Кнопка Add Keys.

Можно получить параметры ключа, если щелкнуть на нем правой кнопкой мыши.

Существует также окно редактирования только ключей анимации. Оно располагается в меню Graph Editor a Track View Drop Sheet.

Задание:

Создать помимо удара объекта о плоскость еще и его искажение (Сплющивание).

Рекомендации:

Необходимо помнить, что анимация происходит только от ключа до ключа, и нам не будет достаточно поставить тип ключа Scale в кадре 25, сделав параметр Z равным, например, 60%. В этом случае объект будет постепенно сплющиваться от 0-ого до 25-ого кадра.. Нам нужно еще как минимум 2 ключа типа Scale вокруг 25 -го кадра. Используйте 23 -й и 28 -й кадры, для того, чтобы мячик сплющивался между 23 и 25 кадром, и "расплющивался" между 25 и 28.

Также нужно, чтобы сплющивание происходило не относительно центра сферы:

Мячик сплющивается равномерно относительно центра.
Рис 15. Мячик сплющивается равномерно относительно центра.

А относительно нижней части сферы (которая касается поверхности):

Мячик сплющивается относительно зоны соприкосновения с плоскостью.
Рис 16. Мячик сплющивается относительно зоны соприкосновения с плоскостью.

Необходимо сместить локальную систему координат (в любом кадре) вниз по Z на 20 единиц. Все последующие координаты в других ключах будут автоматически изменены. Редактирование локальной системы координат производится во вкладке Hierarchy -> Pivot -> Affect Pivot Only. Об .том подробно рассказывалось в уроке, посвящённом массивам объектов. Не забудьте выйти из режима Affect Pivot Only после перемещения локальной системы координат!