Вход в систему

12.06.2007

Создание свечи средствами модуля Aura от Chaos Group в 3D Studio Max.

← вернуться к списку

Введение

 

Пример пламени созданный при помощи модуля Aura.

Рис. 1 Пример пламени созданный при помощи модуля Aura.

Приветствую вас на этом уроке. Здесь вы сможете научиться создавать огонь в среде трехмерного моделирования программы 3 d studio max . Как вы уже догадываетесь, в среде 3 d studio max есть множество способов создать живое пламя, мы предлагаем вам способ по созданию огня через специальный модуля - Aura от Chaos Group . Как вы уже знаете, встраиваемые программы могут упростить создание чего-либо, но для этого нужны две вещи: первая - программа (модуль), вторая - умение работы с этой программой.

На примере горящей свечки мы расскажем вам, как получить живое пламя с помощью этого модуля. Но это не все, чего можно добиться от этого модуля. Вместе с огнем можно создать сразу и эффект дыма. А если глубже изучить все характеристики, то можно будет также создавать и эффекты взрывов и почти все, что имеет отношение к пламени.

Модуль встраивается в 3 d studio max как атмосферный эффект, и создает огонь, используя объект как источник пламени (во всяком случае, это один из способов генерации языков пламени).

 

Подготовка сцены

Для того, чтобы не создавать огонь висящим в воздухе я сделал подсвечник со свечкой. Вы тоже можете его сделать, здесь нет ничего сложного. Свеча делается из цилиндра, просто надо вершины на одном из концов немного подвигать, потом скруглить, а подсвечник делается из контура с помощью модификатора Lathe , фитиль - обычный Line , только визуализируемый.

 

Модель свечи, подготовленная для работы.

Рис. 1 Модель свечи, подготовленная для работы.

Обратите внимание на то, что там, где у свечки фитиль я поместил дополнительно сферу, эта сфера и будет тем источником для языков пламени, что будет использоваться модулем.

Подготовка объекта для просчета пламени. Подготовка объекта для просчета пламени (объект).

Рис. 2 Подготовка объекта для просчета пламени.

На первой картинке этой сферы нет, потому что после того как мы укажем ее как источник, мы ее спрячем. При просчете языков пламени она будет использоваться, а при визуализации - нет.

 

Запуск модуля AURA

У нас в принципе есть все что нужно, чтобы подключить сам модуль. Перейдем во вкладку Rendering - Environment , появится окно Environment and effects , там во вкладке Atmosphere нажмем кнопку add и выберем Aura for 3 D Studio Max как на картинке

Добавление Aura к сцене.

Рис. 1 Добавление Aura к сцене.

Как только вы добавите эффект, появится окно управления модулем AURA .

 

Создание и настройка пламени

Для того, чтобы создать огонь нам понадобится покопаться с настройками, благо все на так сложно, чтобы правильно все сделать надо по порядку пройти по всем вкладкам, начиная с той, в которой мы сейчас и находимся - вкладке Objects .

Выбор видового окна.

Рис. 1 Выбор видового окна.

Первым делом надо добавить объект (у нас это та самая сфера), нажимаем на кнопку Select from Viewport , отмеченную на рисунке выше, после чего либо просто щелкаем по сфере, либо нажимаем кнопку H и выбираем объект по названию из списка. После чего название запишется в верхнем окне панели Аура, как на рисунке.

Выбор объекта.

Рис. 2 Выбор объекта.

Теперь надо добавить тип того как будет создаваться огонь на нашем объекте.

Выбор типа пламени.

Рис. 3 Выбор типа пламени.

Под нижним окном есть кнопка Add initializer , отмеченная на рисунке выше. Нажмем на нее, тут же вылезет окошко, которое запросит Тип вспомогательного объекта - рис ниже

Выбор стандартного способа на основе объектной геометрии.

Рис. 4 Выбор стандартного способа на основе объектной геометрии.

Выберите , пожалуйста , Default Object Initializer. Здесь мы выбрали стандартный способ на основе объектной геометрии, другой способ связан с текстурой. Итак, если все правильно выглядеть окно должно примерно так :

Окно после необходимых настроек.

Рис. 5 Окно после необходимых настроек.

Как вы уже заметили наверно, ниже появились некоторые настройки типа инициализации нашего пламени, такие как на картинке:

Настройки инициализации пламени.

Рис. 6 Настройки инициализации пламени.

Это стандартные настройки пламени, нам пока надо изменить один параметр Source Type изменим с Non - solid на Solid - injector . Как на рисунке ниже.

Настройка необходимая для создания пламени по всему объему спрятанной сферы.

Рис. 7 Настройка необходимая для создания пламени по всему объему спрятанной сферы.

Таким образом, у нас огонь будет создаваться по всему объему спрятанной сферы, а не только на границе.

Вкладка Init дублирует настройки чисто инициализации огня, потому ее перескочим, зайдем во вкладку Grid .

Параметры изменяющие восприятие пламени.

Рис. 8 Параметры изменяющие восприятие пламени.

Здесь мы пока ничего не будем изменять. Параметр Desired number of cells ставит в зависимость размер и количество языков пламени. От него зависит также и срок просчета пламени.

У языка пламени есть конечные размеры, т.е. ограничения, как в верхнюю, так и в нижнюю сторону. Таким образом, изменяя этот параметр можно добиться различного восприятия пламени. Чем выше число, тем большее число языков пламени и тем меньше их размер, т.к. выдача пламени базируется на геометрическом объекте - у нас это сфера.

Следующая вкладка Solver - нам пока не нужна, там можно просчитать само пламя, но для начала перейдем во вкладку Cache , это нужно потому, что при просчете Aura складывает на носитель файлы просчета, во вкладке Cache надо задать это место.

Рис. 9 Параметры для выбора файлов просчета.

Здесь нажмем кнопку Select project , нам предложат выбрать папку, советую вам создать какую-то специальную для этого папку, файлов там будет много, после чего жмем кнопку Use path .

Выбор папки для просчета.

Рис. 10 Выбор папки для просчета.

напротив кнопки Select project появится путь к той папке, в которой теперь хранятся файлы от просчетов, у меня эта папка K :\ kursovik \1

Итак, теперь можем перейти к вкладке Solver и заняться самим пламенем.

В этой вкладке находятся параметры, контролирующие создание и просчет частиц, по которым будет визуализироваться огонь.

Верхняя часть называется Simulate , здесь вы запускаете просчеты по созданию пламени.

Параметры просчета анимации.

Рис. 11 Параметры просчета анимации.

кнопки запускают просчеты, а данные в окошках показывают в каком кадре начать просчет и где закончить просчет.

Остальные настройки в данный момент мы трогать не будем, эти настройки, нам нужно сейчас только включить просчет огня, в сегменте Flames должна стоять галочка рядом с надписью Enable Flames .

Настройка динамики пламени.

Рис. 12 Настройка динамики пламени.

Кроме того, в этом окне находятся параметры того пламени, которое будет у нас получаться после просчета, для нашего примера эти настройки вполне подходят.

Также вы, наверное, заметили ниже сегмент Smoke с похожим местом для галочки рядом с надписью Enable Smoke , этот сегмент отвечает за включение просчета дыма и параметры этого дыма. Пока не будем его включать.

Если сейчас нажать на одну из трех кнопок в верхнем сегменте, то начнется просчет частиц, по которым визуализироваться пламя. Вид перспективы будет выглядеть примерно так, как на рисунке 13, если у вас полигональное отображение, или так как на нижнем рисунке 14, если у вас включено отображение только сетки полигонов.

Этап просчета частиц (полигональное отображение).

Рис. 13 Этап просчета частиц (полигональное отображение).

Этап просчета частиц (отображение сетки).

Рис. 14 Этап просчета частиц (отображение сетки).

итак, эти красные треугольники - частицы, из которых и формируется пламя, если вы попробуете сейчас просчитать картинку - то не получите ничего, пламени сейчас видно не будет. Вернемся к панели управления модулем AURA .

 

Просчет пламени

Перейдем во вкладку Render .

Вкладка Render.

Рис. 1 Вкладка Render.

чтобы полученные частицы отобразились при просчете пламенем - надо добавить то, как именно будет выглядеть само пламя. Для этого нажмем кнопку Add Shader , появится окно, там выберем Flame Shader : Color curve .

Выбор визуализации по цветовой кривой.

Рис. 2 Выбор визуализации по цветовой кривой.

таким образом, огонь будет визуализироваться по нашим частицам, опираясь на цветовую кривую.

Панель изменилась. Появились дополнительные сегменты, где можно настроить отображение огня.

Общий вид настройки параметров.

Рис. 3 Общий вид настройки параметров.

Просчитайте картинку сейчас. На данном этапе на полученной картинке уже появится подобие пламени, но оно пока будет черно-белым.

Первый просчет пламени.

Рис. 4 Первый просчет пламени.

Для того, чтобы цвет пламени был правильным, надо изменить кривую цвета.

Обратите внимание на сегмент Flame Shader : Color parameters . На сетке изображена косая прямая и градиентная лента под ней. Этот сегмент настроек и отвечает за изменение цвета пламени.

Кривая цвета.

Рис. 5 Кривая цвета.

Для того чтобы пламя было более-менее похоже на настоящее, надо изменить эту кривую. Изменяется эта кривая по контрольным точкам. Чтобы добавить точку на кривую - нужно щелкнуть по кривой левой кнопкой мыши, зажав при этом клавишу CTRL . Есть еще один маленький нюанс: для того, чтобы отменить действие в окне кривых - надо щелкнуть правой кнопкой по окошку и выбрать UNDO , А также можно загрузить/сохранить полученные кривые.

Параметры всплывающего окна.

Рис. 6 Параметры всплывающего окна.

Мы добились вот такого пламени, изменяя кривые.

Результат настройки кривой цвета.

Рис. 7 Результат настройки кривой цвета.

Для того чтобы получить такое пламя, вы можете по рисунку расставить свои кривые как у нас.

Варианты кривых цвета.

Рис. 8 Варианты кривых цвета.

Если немного поиграть кривыми, можно получить разные комбинации.

Примеры отображения пламени при отладке кривых цвета.Примеры отображения пламени при отладке кривых цвета.Примеры отображения пламени при отладке кривых цвета.

Рис. 9 Примеры отображения пламени при отладке кривых цвета.

Также есть очень полезный параметр, изменяя который мы изменяем яркость цвета пламени. Находится параметр в сегменте Flame Shader : General parameters , называется он Brightness . У нас этот параметр выставлен на значение 2,5. это не случайно.

Параметр изменения яркости.

Рис. 10 Параметр изменения яркости.

на рисунках - слева значение Brightness равно 1 , справа - равно 2,5

Параметры яркости.Параметры яркости.

Рис. 11 Параметры яркости.

все остальные параметры оставались неизменными.

 

Создание дыма

Теперь у вас есть свеча с пламенем, но чтобы добавить немного реализма, добавим еще и эффект дыма. Для его создания не надо ничего дополнительного, в модуль Aura уже встроено создание дыма, надо только его включить.

Найдите в панели управления модулем Aura вкладку solver , в ней есть сегмент smoke

Добавление дыма.

Рис. 1 Добавление дыма.

в этом сегменте надо поставить галочку напротив надписи Enable smoke , другие настройки здесь модно не трогать.

Теперь надо заново запустить симуляцию огня, и вместе с красными частицами, управляющими огнем появятся черные, отвечающие за дым. Или, если у вас включено отображение полигонов - частицы огня будут рыжими, а частицы дыма - белыми.

Отображение этапа просчета дыма.Отображение этапа просчета дыма.

Рис. 2 Отображение этапа просчета дыма.

Теперь, чтобы этот дым отобразился при просчете надо также как и в случае с самим огнем добавить то, как он будет отображаться. Для этого в панели управления модулем Aura во вкладке Render в сегменте Default Render надо нажать на кнопку Add Shader и выбрать Smoke Shader .

Настройка дыма для отображения при просчете.

Рис. 3 Настройка дыма для отображения при просчете.

Больше ничего делать не нужно, если сейчас просчитать картинку, то увидите дым над огнем, цвет дыма также задается кривыми, как и цвет самого пламени в отдельном окне кривых. Если просчитать картинку с разным цветом окружения - то дым будет заметен по-разному.

 

Итоговый результат.

Рис. 4 Итоговый результат.